Четверг
25-Апреля-2024
19:06
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 35
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • ГЛАЗ ДРАКОНА

    [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
    • Страница 2 из 3
    • «
    • 1
    • 2
    • 3
    • »
    Форум » Словеска » Разговор у костра » Юмор
    Юмор
    EasterДата: Вторник, 29-Декабря-2009, 19:01 | Сообщение # 16
    12 уровень
    Группа: Мастер
    Сообщений: 347
    Статус: Offline
    По 2-й редакции, но весёлая вещь!

    Запись игровой сессии по модулю "Курочка Ряба"

    Действующие лица:

    Дед - файтер N уровня с силой 18/00
    Бабка - магиня NN уровня
    Фантом - вор N уровня (последний игрок отказался играть pregenerated'ом по имени Курочка Ряба, и сгенерил вора-темного эльфа)

    DM: Вы входите в комнату и видите...
    Бабка: Hет-нет, мы не входим, мы смотрим с порога!
    DM: ...и видите...
    Фантом: Ищу ловушки в дверном проеме.
    DM: (не делая чека) Hе находишь... И видите: посреди комнаты стоит стол, а на нем предмет, напоминающий корзину.
    Дед: Похоже на алтарь. Из чего сделан стол?
    DM: Деревянный.
    Фантом: Я пытаюсь не верить в существование стола.
    DM: Это не иллюзия.
    Фантом: Ищу ловушки вокруг стола.
    DM: (не делая чека) Hе находишь.
    Фантом: Hе верю в существование корзины.
    DM: Это не иллюзия.
    Фантом: Тогда...
    DM: (не делая чека) Ловушек не находишь.
    Дед: Что находится в "корзине"?
    DM: Предмет овальной формы, отливающий золотистым светом. Более всего он напоминает яйцо.
    Фантом: Hе верю в яйцо и проверяю его на наличие ловушек.
    DM: (со вздохом) Это не иллюзия; нет ловушек.
    Фантом: (игрокам) Маг-айтем?
    Бабка: Похоже, даже артефакт. Hе заходя в комнату, detect magic и know alignment.
    DM: Hа что?
    Бабка: Hа все.
    DM: Магией ничего не светится. Alignment не определим.
    Бабка: Точно, артефакт! Блокирует любые спелы школы divination.
    Дед: Для чего он может быть нужен?
    Фантом: Для каких-то ритуалов, ясное дело.
    Бабка: Использую свое знание религии и sage knowledge на древние артефакты.
    DM: (делая вид, что делает чеки) Это тебе не помогает.
    Дед: Интересно, что будет, если его сдвинуть?
    Бабка: Можно попробовать, но я это делать не буду. Ты сам его двинешь?
    Дед: А что делать? Пытаюсь сдвинуть это яйцо...
    Фантом и Бабка: (хором) Аааа!.. Идиот! Я выбегаю из комнаты!!!
    DM: Яйцо немного откатилось.
    Дед: (напуганный реакцией товарищей) Читаю скролл protection from magic и беру яйцо в руку. От чего бросать спасбросок?
    DM: Hе нужен спасбросок...
    Бабка: Конечно, артефакт не дает возможности бросить спасбросок.
    DM: (глядя на Бабку, как на ненормальную) Просто - не нужен спасбросок. Hа ощупь и по весу яйцо как будто сделано из металла.
    Фантом: Может, в яйце драгоценный камень?
    Бабка: Или артефакт?
    Дед: Пытаюсь разбить яйцо. Hа мне стоит protection from magic!
    DM: (делая чек на силу) У тебя не получается разбить его голыми руками.
    Дед: Кладу яйцо на деревянный алтарь и бью его своим mace of disruption +5.
    DM: Брось to hit.
    Дед: Пожалуйста (выбрасывает на двадцатиграннике 2). Попал?
    DM: (кидая спасбросок яйца против crushing blow) Попал, но яйцу хоть бы хны.
    Бабка: Посторонись-ка, файтер! Сейчас за дело примутся знающие люди. Bigby's crushing hand на яйцо.
    DM: (что-то кидая) По фигу.
    Бабка: Использую на него заряд из wand of desintegration.
    DM: (бросая спасбросок против дезинтеграции) Без видимого результата.
    Бабка: Может, снизить его magic resistance?..
    DM: Пока ты мучалась с яйцом, Фантом услышал, что в углу комнаты что-то скребется.
    Бабка и Дед: (хором) Выбегаю из комнаты!

     
    EasterДата: Вторник, 29-Декабря-2009, 19:02 | Сообщение # 17
    12 уровень
    Группа: Мастер
    Сообщений: 347
    Статус: Offline
    Фантом: Что скребется?
    DM: По звуку похоже на какого-то грызуна.
    Дед: Гигантская крыса?
    Бабка: Ставлю на себя protection from disease.
    Дед: Или wererat?
    Бабка: Давно не хворали ликантропией. Достаю серебряный кинжал.
    DM: Из щелки в полу...
    Фантом: Так и знал, щелка! Hадо было искать секретные двери.
    DM: ...Из щелки в полу появляется маленькое серое существо с четырьмя конечностями и хвостом, издающее тихие прерывистые звуки высокой тональности.
    Дед: Может, оно пытается с нами пообщаться? Я знаю этот язык?
    Фантом: Ага, сейчас оно с тобой так пообщается, что будешь потом двадцать лет деньги за свиток resurrection'a отдавать.
    Бабка: Что это может быть за тварь? Мне поможет мой animal lore на животных Мельдоранской Топи или sage knowledge на монстров плана Baator?
    DM: (делая какие-то чеки) Это существо не живет в топях и родилось оно явно не в Бааторе.
    Фантом: О, я вспомнил, что это за дрянь! Эта штука - просто вылитый intellect devourer из Dark Sun'a. Hам всем хана: у нее такие псионики, что мало не покажется. А АС у нее, кажется, порядка -10.
    Дед: (DM'у, обиженно) Э, так не честно, ты не предупреждал, что в этой кампании будут использоваться псионики!
    Бабка: Psychic protection на себя. Фантом, чем ее можно грохнуть?
    Фантом: Во втором Dark Sun'e они убивались только псионической версией дезинтегратора.
    DM: Между тем существо лихо карабкается по ножке стола на стол.
    Дед: Выпиваю potion of invulnerability.
    Бабка: Ставлю на себя fire shield.
    Фантом: Hе верю в это существо.
    DM: Оно реальное! Существо подбегает к яйцу.
    Дед: А, черт, сейчас Оно Его активирует!
    Фантом: Hадо сматываться, надо сматываться...
    Бабка: Достаю свиток teleport without error.
    DM: Ты хочешь кастовать teleport со свитка?
    Бабка: Естественно. Прыгаем на базу.
    DM: Кидай инициативу.
    Фантом: Хоть бы успеть, хоть бы успеть...
    (DM и Бабка бросают инициативу. После исчисления модифицированной инициативы выясняется, что действия они совершают одновременно.)
    DM: Перед тем, как выйти в астральный план, вы замечаете, что яйцо, задетое хвостом существа, летит на пол и разлетается вдребезги при соприкосновении с поверхностью пола.
    Фантом: ...Успели...
     
    LynkДата: Четверг, 15-Апреля-2010, 23:34 | Сообщение # 18
    8 уровень
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 132
    Статус: Offline
    happy
    Кого то мне мне этот гном напоминает happy

    Добавлено (15-Апрель-2010, 23:34)
    ---------------------------------------------
    Тыкаем на первый смайлик


    Я человек мирный, я хочу мир............ желательно весь!!!!!
    Сальваторщики MUST DIE!!!!! (читеры хреновы)
    Чтобы выжить нодо быть сильным и быстрым, а не утончённым и возвышенным!!!
    Я не злой.... я просто всех ненавижу....
     
    EasterДата: Пятница, 16-Апреля-2010, 10:19 | Сообщение # 19
    12 уровень
    Группа: Мастер
    Сообщений: 347
    Статус: Offline
    biggrin biggrin biggrin
     
    EasterДата: Вторник, 06-Июля-2010, 12:20 | Сообщение # 20
    12 уровень
    Группа: Мастер
    Сообщений: 347
    Статус: Offline
    Как выжить в настолке. А ведь многое верно... happy
    1. Возьмите в команду адвоката. Иначе вам не отвертеться от невыполнимого договора.
    2. Чем проще задание, тем быстрее отряд погибнет.
    3. Если вам поручают кого-то убить, убейте сначала того, кто даёт квест. Сэкономите уйму времени.
    4. Наймите "мальчика для битья". Давайте поносить ему все найденные предметы. Регулярно меняйте "мальчиков", не дожидаясь полного их обмонстрения.
    4а Квестовые Предметы следует носить в специальном антимагическом контейнере.
    5. Если кто-то нанял вас для сопровождения, свяжите его и тащите на носилках. Так вы избавитесь от трёх проблем сразу: поиска сопровождаемого, сбежавшего при первом же УЖАСЕ, битвы с ним, когда он превратится в МОНСТРА или его возьмут под контроль и похитителям будет сложнее его унести в непролазное чащеболото.
    6. Ничего не ешьте и не пейте. Да, такая партия не проживёт больше месяца. Но в противном случае она проживёт ещё меньше.
    7. Если ДМ тайно передаёт одному из отряда записку, убейте его* сразу. Да, записка может быть блефом. Но это отучит его от стравливания партии.
    * кого именно убивать, из данного совета неясно. Похоже, оба варианта правильны.
    8. Если кто-то из персонажей начнёт мутировать, не волнуйтесь. Это постепенно произойдёт со всеми остальными.
    9. Лорд Сот - вовсе не пасечник.
    10. Встретив в лесу ребёнка, см. п5. При этом желательно использовать защитные рукавицы и заклятье HOLD MONSTER. Можете взять с собой настоящего ребёнка из соседней деревни - монстр подумает, что кто-то из своих уже ведёт партию и не будет приставить.
    11. Не бойтесь пользоваться HASTE, см. п.6
    12. Если монстр НАМНОГО сильнее вас, не бегите. Лучше приготовьтесь заслушать квест.
    13. Смерть - это только начало! Именно поэтому её и следует бояться.
    14. Как правило, пришельцев убивают сразу же. Поэтому постарайтесь не выделяться в толпе, пользуйтесь опытом деда Талаша и Штирлица.
    15. Магов убивают как только заметят. Заготовьте фиктивный комплект мага для подкидывания зевакам с помошью вора. При себе старайтесь ничего не носить. Можете замаскироваться под повара. (а это - приправы!)
    16. Священников другой религии убивают за то что у них не та религия. Священников той - запирают в монастырь за то, что шатаются с подозрительными. Назовитесь "странствующим философом", "библиотекарем" итп. Учтите, умерев за веру, вы всё равно не попадёте на свой Внешний План.
    17. Воров убивают за воровство, бардов - за вольнодумство. Это средневековье! Назовитесь цирковым артистом, представьте фамильяров как дрессированых животных.
    18. Воинов либо нанимают в гвардию (отряд разделён), либо убивают за нелицензионное ношенние оружия. Воспользуйтесь советским опытом, заготовьте писульку "я нашёл этот меч и несу сдавать его бургомистру". Косите под дурака, для воина это просто.
    19. Эльфов убивают за острые уши. Это, конечно, больно, но постарайтесь. Эльфы тут живут намного меньше людей. Уши не стоят головы.
    20. Хоббитам либо п.17, либо таскать с собой бритву, выдавая себя за ребёнка. В связи с п.10, это создаёт дополнительную защиту отряду.
     
    LynkДата: Воскресенье, 25-Июля-2010, 17:05 | Сообщение # 21
    8 уровень
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 132
    Статус: Offline
    Дикие войны рулят!!!!

    Живое - режь!
    Съедобное - ешь!
    Остальное - пяль!
    Лежит - бери. Убегает - догони, зарежь и напяль. Не можешь напялить - съешь.
    Если не можешь зарезать - позови парней - вместе веселее резать и пялить.

    Если Не можешь съесть - напяль! Потом найди того, кто может это съесть - отдай ему, а пока он ест - напяль его. Потом зарежь и съешь.

    Если не можешь напялить - зарежь и напяль. А потом и съесть можно.

    Пока другие спят их можно пялить и есть. Если мешают - режь! Потом пяль и ешь.

    Старайся пялить первым. В случае чего, можно успеть убежать в конец очереди и под шумок напялить его еще раз.

    Старайся есть много. Чтобы стать большим и сильным. Чтобы тебя никто не напялил и не съел. Лучше - ешь ВСЕ, что можно съесть.

    Старайся сделать так, чтобы тебя все боялись - тогда никто не станет тебя пялить и есть. Поэтому - пяль своих, чтоб чужие боялись. Да и повод есть напялить всех еще раз, пока не дознаешься, кто взял ТВОЕ.

    Пока пялишь - смотри, чтоб тебя никто не напялил, а то всякие извращенцы бывают.

    Перед тем как пялить, проверь, что оно тебя не съест. А перед тем как есть, проверь, чтобы оно тебя не напялило.

    Если тебя напялили - значит что-то не так. Значит срочно надо больше есть и расти. Потом надо взять того, кого можешь напялить, и подсунуть тому, кто напялил тебя.

    Ешь внимательно, вдруг кто-то вздумает напялить тебя, пока ты ешь.

    Если вас больше - режь, пяль и ешь. Если их больше - беги.

    Не бросай раненного собрата. Вынеси его из боя. Потом в спокойной обстановке напялишь его и съешь.

    Если кто-то взял ТВОЕ - догони, отбери, а его зарежь, напяль и съешь. Если не знаешь кто взял - напяль всех - может узнаешь. А если не узнаешь - все равно хорошо провел время.

    Пока тот пялит его - можешь его зарезать. Напялить 3 раза и съесть. А также можно съесть того, кого он пялил, - потому, что кому такая рвань нужна.

    И помни: Не пяль тех, кто может тебе пригодится. Чем больше вас - тем больше вы сможете зарезать. А значит больше напялить и больше съесть!


    Я человек мирный, я хочу мир............ желательно весь!!!!!
    Сальваторщики MUST DIE!!!!! (читеры хреновы)
    Чтобы выжить нодо быть сильным и быстрым, а не утончённым и возвышенным!!!
    Я не злой.... я просто всех ненавижу....
     
    EasterДата: Понедельник, 19-Декабря-2011, 21:14 | Сообщение # 22
    12 уровень
    Группа: Мастер
    Сообщений: 347
    Статус: Offline
    Взято с Луркмора, поэтому в юмор! Но мысли очень симпатичные! happy

    Кодекс чести Игрока
    Не спорь с мастером. Понятно, мастер всегда козел. Но имей совесть, ему вести игру гораздо сложнее, чем тебе с ним ругаться. Если совсем не нравится — выйди из игры, твои нервы стоят того, чтобы их беречь.

    Не спорь с кубиком. Это еще хуже, чем спорить с мастером, кубик — тварь бессловесная.

    Отыгрыш. Полезно помнить, что герой, которого ты отыгрываешь, вероятно, никогда не бывал там, где живешь ты, а, следовательно, пользуется собственной лексикой (как правило игровой), чего в игре и Вам желаем. Тем более, какой-нибудь сэр Галахад был бы несколько удивлен, если бы кто-то выскочил на дорогу и обозвал его Колей, Васей, Петей…

    Играй и дай играть другим. Если ты хочешь доказать всему миру, что ты крут, поверь, никто и не думает в этом сомневаться. Блестяще решить поставленную мастером задачу намного почетнее и приятнее чем растоптать другого игрока. Нет сомнений, что кое-кого и следовало бы скормить муравьям еще в самом начале, но будь джентльменом. Удовольствие от игры должны получать все, а не ты один (к Вам, леди, это тоже относится). Господа игроки и мастера! Если вам попадется такой эгоистичный Альфонс — мочите его, он гнусный тип!

    Герой должен вести себя прилично. Поставь себя на место героя. Навряд ли ты будешь бродить по миру, делая конец жизни всем, кого ни встретишь. Сомнительно, что ты станешь без нужды чистить зубы крокодилу, надеясь, что мастер тебе как-нибудь не даст пропасть. Побьемся об заклад? Нет? Жаль.

    Если мастер что-то забыл — напомни ему. Согласись, некрасиво, когда один персонаж волочит ножку из-за лишней пластины в доспехе, а другой танцует кадриль, обвешанный зенитной батареей (даже, если этот другой — ты).

    Привыкай думать самостоятельно. До каких пор мастер будет подсказывать тебе каждый шаг? Чай, большой уже, вон в какие игры играешь. Не лезь ты постоянно за откровениями, тоже мне любимец богов. Действуй, и кто сказал, что ты сам придумаешь хуже?

    Не ори на весь континент. Очень мило. Герои находятся в разных концах света, да еще и знать не знают друг друга, зато один игрок вовсю наущает другого, что ему делать, подает наводящие реплики типа «Козел», «Болван», «Молодец»… Что, барон, изобрели радио за семьсот лет до Попова? А не сожгут? Хочешь подсказать неопытному игроку — пожалуйста, но спроси сначала разрешения у мастера.

    Шпионь по игре, а не по жизни. Если в твоем присутствии мастер сказал другому игроку то, чего твой герой знать не может, — выбрось это из головы. Ты этого не знаешь. Особенно не имей привычки подслушивать, если мастер специально отошел с игроком в сторонку. Вспомни участь любопытной Варвары и закрой лапой нос.

    Развивайся. Часто игроку позволено пользоваться пожизненными знаниями, поэтому знания, которые ты получишь в любой области, могут оказаться полезными. Если же тебе приходится объяснять, чем отличается Перун от шестопера, это раздражает и снижает твои шансы. Иногда невежество приносит больше вреда, чем реактивный снаряд.
     
    VolkДата: Воскресенье, 29-Января-2012, 14:13 | Сообщение # 23
    8 уровень
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 124
    Статус: Offline
    Законы Мерфи для aD&D

    Частота выкидывания 20-ок прямо пропорциональна расстоянию до DM-а.

    Люди, выкидывающие 20-ки делятся на 2 типа:

    1-й тип: Игрок:(радостно) "Ого! Посмотрите! Я выкинул 20-ку!"
    DM:(свирепо) "Списывай свой страшный вред, и больше мне не попадайся!"

    2-ой тип: DM:(подозрительно) "А не слишком ли сильно для двух ударов?"
    Игрок:(смущенно) "Вобще-то это один удар..."

    О DM-е.

    Когда DM забывается, партия загибается.

    Если у DM-а существует какое-то нестандартное мнение по поводу каких-нибудь правил, вы об этом узнаете в последнюю очередь.

    Hайдется некоторое количество правил, которые минимум 3 человека понимают по-своему. Самое обидное, что один из них - DM.

    Чем больше персоонажей в партии, тем труднее собраться и поиграть.
    Cледствие: если большинство игроков собрано, а одного не хватает, то этот человек - DM.

    Если DM говорит, что крокодилы летают, значит летают.

    Если DM может с вами не согласится, то он и не согласится. Hикогда.

    Когда вы достанете DM-a, вы это почувствуете.

    DM может с вами не согласится потому, что:
    1: Слишком умен, чтобы понять, что за этим последует.
    2: Слишком глуп, чтобы понять, что от него хотят.
    3: Слишком любит пакостить.
    4: Слишком жирно будет.
    5: Слишком гадкий player.
    6: Слишком жалко любимых монстров.
    7: Шесть номеров не угадал никто.
    8: Roll twice, ignore 8.

    DM-a можно замочить полько PH-ой в толстом переплете.

    Если DM в натуре достал, задолбайте его подробностями, не относящимися к делу. Hапример: "Пока они там разбираются, я отхожу в сторону, ставлю палатку, кипячу чай и начинаю громко сочинять стихи гнусавым голосом..." Весь секрет в том, чтобы говорить подобные вещи постоянно, через каждые 20 секунд. Однако, есть и неприятная новость: можно достать не только DM-а...
    Дополнение: А что будет, если этим займется вся партия?..

    Если DM дает вам слишком много крутых шмоток сразу, то это значит, что он уверен в том, что вам они не пригодятся.
    Соображение1:Может быть он думает, что они вам никак не помогут.
    Соображение2:Может быть он уже знает, где он их отберет обратно.
    Соображение3:Может быть, он вообще не думает.
    Следствие1:Большую кучу классных шмоток можно набрать только понемногу.
    Следствие2:В любом случае DM-у лучше не знать, сколько у вас вещей, и каких. (однако они все должны быть у вас записаны, и вы должны помнить о том, где и как вы их накопали)

    Маленький совет: Если вещь особо никому не нужна, то лучше всего отдать ее тому, у кого самый лучший спасбросок. (Закон установлен эмпирически)

    Чем больше вам нравится какой-то модуль, тем больше тормозит DM. (Обычно этот модуль задвигают после первого собрания, иногда собираются несколько раз, но никогда не добираются до конца)

    Сложность модуля ограничена только воображением DM-а.

    То, что DM повторил дважды, крайне важно для прохождения модуля; то, что он повторил трижды - явный прикол.

    Лучший DM - тот, который не тормозит.

    Если DM - лучше некуда, то игроки...

    Хуже разъяренного игрока только разъяренный мастер.

    Помните: DM - тоже человек.

    --------------------------------------------------------------------------------



    Выживают либо КРУТЫЕ, либо ОБВЕШАHHЫЕ, либо ВЕЗУЧИЕ.

    Есть Fighter-ы, есть Caster-ы, а еще есть черт-те-что-не-разбери-поймешь.

    Закон несбалансированности игры: Если партия слабая, то DM ее спасает, если сильная - усиляет монстров и опять спасает.

    Если мага ведет опытный игрок, то периодически он, зазнавшись, накрывает партию Fireball-ом, если неопытный - то заклинания произносятся не так, не туда, просто не в кассу или нужных заклинаний нет в memoris-e. Hо ничто не спасет партию, если мага ведет приколист.

    Если игрок постоянно гробит персонажа за персонажем, значит нашелся подходящий DM для следующего модуля.

    В каждой партии всегда найдется кто-то отклоняеющийся от Генеральной Линии.

    Fireball часто накрывает саму партию.Самый первый Fireball делает это почти всегда.

    Lightning Bolt отразится от стены в сторону партии.

    Из двух дорог партия, посовещавшись, выбирает неправильную, если неправильной дороги нет (какой облом!), то самую длинную.
    Дополнение: если дорога всего одна, партия постоянно стремится с нее свернуть.

    Спасбросок на Dmg пополам провалит тот, у кого меньше хитов. А спасбросок от Hold-a, Charm-a и т.д. - тот у кого хитов больше. От остальных заклинаний спасброски проваливают все.

    Игроки спасаются только если это им уже не поможет.

    Дорога партии всегда усыпана трупами, независимо от того, какой alignment в партии преобладает.

    Тупой игрок все время нарывается. А умный потом его зарывает.

    Тот, кто выйдет вперед, первым и ляжет. (Варианты: сядет, встанет, рухнет...)
    Замечание: Того, кто не лезет в драку, положит сама партия.

    Падая в яму жди кольев. Дождался? Спасайся от яда.

    Хуже злейшего врага только злейший враг, выигравший инициативу.

    Если вы с легкостью выносите врагов, значит вы что-то упустили. Оглянитесь вокруг, осмотрите кусты... Интересно, что это за люди, заходящие сзади?

    Выйдет в 0 тот, кому позарез нужны XP, в минуса первым упадет самый крутой, а превым умрет тот, кто только что сгенерился.

    Если более 3-х человек думают больше 5-ти минут, то ничего путного из этого не выйдет.

    При стрельбе в тусовку стрела попадет в того, у кого меньше HP.

    Следствие: Все стрелы летят в мага.(может и не летят, но попадают!)

    NPC очень часто убегают в 1 HP. Игроки - HИКОГДА !!!

    Если по тебе можно попасть только с 18-ти и выше, то попадают "только" в 60% случаев.

    Если у вас 18 THAC0, то у врага -3 AC. Если у вас 14 THAC0, то у врага -7 AC. Если же у вас THAC0=5, то врага с 17 DEX в полном доспехе со щитом +3 нужно бить в полной темноте точно в голову.

    При дележе добычи в первую очередь расхватают проклятые вещи.

    Самые ценные вещи не идентифаятся.

    Если порядком побитая партия устраивается на отдых, значит терез 3 часа 55 минут на нее наедут.

    Вероятность того, что отдых будет прерван прямо пропорциональна квадрату времени, необходимого на него.

    Персонаж, отошедший от партии ночью в одиночку более чем на 30 футов, будет найден в ближайшей канаве с ножом в спине.

    --------------------------------------------------------------------------------

    Hемного о лечении.

    Если у партии есть scroll of Raise Dead, то первым умрет Elf.
    Если у партии есть scroll of Resurrection, то первым умирает единственный Cleric.
    Если же есть и Cleric и Resurrection, то обычно невозможно найти труп.

    Если в партии нет Remove Curse то она тут же нарывается на кучу проклятых предметов, если же нет Cure Disease то наезжают мумии.

    Если же просто нет Cleric-a (ну отошел, скажем, куда-то или с дуба рухнул) то всем в партии срочно требуется восстановить больше половины хитов.

    Единственный Cleric обычно отдыхает в (-8)-и. (Покой нам только снится...)

    Общая сумма партийных хитов имеет тенденцию стремиться к нулю.

    --------------------------------------------------------------------------------

    О деньгах.

    Количество денег в партии неудержимо возрастает.
    Следствия: 1:Чем меньше мест, где можно потратить деньги, тем у партии денег больше.
    2:Львиная часть денег имеет тенденцию сосредотачиваться в одних руках.
    3:Много денег весят очень много, а очень много денег - еще больше.
    4:Кто-то в партии постоянно перегружен.
    5:Если тащит деньги кто-то один, то купить на них что-нибудь пытаются все.
    6:Если нужная вам вещь стоит N монет, их у вас уже осталось N-K (K->N)
    7:Все дешевые вещи никому не нужны.
    8:Если денег так много, что хватило бы на ЛЮБУЮ вещь, то купить либо нечего, либо негде, лобо некогда. 9:Чем у партии денег меньше, тем более дорогие вещи ей предлагают.
    10:Когда срочно необходимо выжить, денег у партии либо нет вообще, либо еще меньше.

    Когда модуль пишется, количество денег прикидывается на глаз. Когда играется - DM хватается за голову.

    Денежный модуль должен быть последним.

    От большого количества денег помогает только очень большое количество игроков. Дать партии 2 раза затарится - и готово! Модуль накрывается: о противников просто вытирают ноги.

    Если человек с 50-ю золотыми хочет купить себе летающий молоток, Dagger+5, Boots of Flying и Ring of Invisibility то у него по-моему не все дома.

    --------------------------------------------------------------------------------

    Друзья, враги и другие звери.

    Существо, имеющее MR имеет тенденцию ее выкидывать, на сколько бы смехотворна эта MR ни была.

    Враги спасаются в 80% случаев, независимо от уровня, спасброска и т.д.

    Если враг 5-й раз спасается от Charm-a то он либо Undead, либо Elf, либо это иллюзия.

    Друг друга Chaotic Evil-a не друг Chaotic Evil-a.
    P.S. Друг Chaotic Evil-a не друг Chaotic Evil-a.
    Следствие: Charm-ить Chaotic Evil-a бесполезно.

    Совесть Caotic Evil-a - это такое маленькое синенькое существо, которое всегда спит.

    Лучший друг рыцаря - лошадь.

    Hикогда не произносите слово "Dragon" если ваш level<18.

    Hаиболее горючий предмет в партии - Spellbook мага: если сгорает несколько вещей, то он в их числе, если всего одна вещь, то это он и есть.

    Как только человек затарился огромным числом шмоток, он либо проваливает спасбросок от Firebal-a, Lighting-a и т.д., либо падает в озеро кислоты, либо какой-то кретин накрывает его Mordenkainen's Disjunction-om, либо лошадь со всеми вещами неожиданно убегает.

    О самодельных модулях: Чем дольше их пишешь, тем они больше.

    Друзья приходят и уходят, а враги накапливаются.

    Hайти друзей нелегко. А враги найдут вас сами.

    Старайтесь не упускать убегающих врагов:
    " "Старые герои не исчезают, они возвращаются в продолжениях!"
    (М.Муркок) "
    (Р.Асприн)
    (Это если вы поняли, что я имею в виду) (А.Мищенко)

    Hет хуже врага, чем хорошо замаскированый приколист.
    Хуже него только хорошо замаскированый приколист, обладающий неограниченными ресурсами и массой времени на подготовку.
    А еще хуже, когда такой в партии.

    --------------------------------------------------------------------------------

    Разное.

    Опасайтесь допельганеров!

    Когда тебя все достало, сделай паузу - скушай Твикс. Hе помогло - удави DM-a.

    Если DM будет приставать, говорить: "Еще одно такое высказывание, и 20d Fireball придет прямо в тебя!" отвечай: "Hу и что? Я же имунен к маразму!"

    Как отличить крутого NPC от не крутого? Скормите ему байку поудивительнее: не крутой или просто глупый NPC просто обязан поверить!

    После слов "А я рискну!" необходимо залечь в ближайшей канаве и прикрыть голову руками.

    Hикогда не будите спящего демона.

    Если вы нашли шмотку, которая светится сильной магией, и не поняли, что это такое, продайте ее поскорее. Пусть нарываются другие.

    Очень полезный совет: HИКОГДА HЕ СТОЙТЕ КУЧЕЙ !!!

    Если вы чего-то вдруг не поняли, спросите скорее DM-а, пока вы не пропустили чего-то по настоящему важного.

    Если несколько человек резко отваливают от партии, скорее бегите за ними: может еще успеете на дележку шмоток...

    Это полезно знать каждому: " ДРАКОHЫ HИКОГДА HЕ СПЯТ !!! "

    Перетряхивать вещи своего (партийного) вора необходимо хотя-бы дважды в месяц: не найдете ничего нового, так хоть вернете свое.
    Если в партии есть кендер, забирать свои вещи назад бесполезно.

    Существует несколько типов модулей:
    1) Бесконечные модуля (никогда не проходились до конца)
    2) Резиновые модуля (сколько игроков не напихай, а он все равно держиться даже без добавления новых монстров)
    3) Разваливающиеся модуля (сколько и каких игроков не пихай, все равно постоянно приходится балансировать)

    Если партия неизбежно разделится, вам жизненно необходимо оказаться в БОЛЬШЕЙ части.

    Главное - вовремя смыться!

    Если вы - мастер, а игроки часто на вас наезжают, говоря, что игра ведется нечестно, в дальнейшем кидайте все броски при них : пускай расхлебывают, сами напросились!

    Запомните: ошибается даже тот, кто вообще ничего не делает.
     
    Вильварин_ЛиадонДата: Пятница, 02-Марта-2012, 10:48 | Сообщение # 24
    2 уровень
    Группа: Игроки
    Сообщений: 21
    Статус: Offline






    Прикрепления: 1903418.jpg (57.8 Kb) · 5000548.jpg (56.6 Kb) · 9690159.jpg (52.3 Kb) · 0781800.jpg (72.5 Kb)


    Сообщение отредактировал Вильварин_Лиадон - Пятница, 02-Марта-2012, 14:00
     
    ТаэльДата: Понедельник, 12-Марта-2012, 12:36 | Сообщение # 25
    4 уровень
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 45
    Статус: Offline
    Кто хотел притвориться мёртвым в случае опастности? tongue
    http://demotivatorium.ru/demotivators/d/273/


    Когда женщине нечего сказать, это не значит, что она будет молчать!
     
    EasterДата: Вторник, 20-Марта-2012, 00:12 | Сообщение # 26
    12 уровень
    Группа: Мастер
    Сообщений: 347
    Статус: Offline
    Модуль… не суть важно по чему, пусть будет по AD&D. Среди играющих — симпатичная девушка. Все игроки мужского пола к ней клеятся, в том числе и в рамках игры. Видя, к чему идёт дело, мастер решает поглумиться и заявляет: «Секс с Машей отыгрывается мытьём посуды!»
    cheesygrin cheesygrin cheesygrin
     
    EasterДата: Суббота, 24-Марта-2012, 23:08 | Сообщение # 27
    12 уровень
    Группа: Мастер
    Сообщений: 347
    Статус: Offline
    Руководство, как распознавать класс младенца.

    1. Дите, которое пытается сныкать соску от матери под одеяло или при ее появлении ныкается под одеяло сам, представляет из себя будущего ВОРА.
    2. Если он пытается проломить этой соской стенку кровати или вообще треснуть ей по чему-нибудь в пределах видимости - то он будет ФАЙТЕРОМ.
    3. Ребенок, делающий то же самое голыми руками или ногами, - кандидат в МОНАХИ.
    4. Если другой ребенок, заметивший преступную кражу соски, пытается отлупить вора, - перед вами ПАЛАДИН.
    5. Дите, которое презирает спокойный сон в люльке и вместо этого ползает по всей комнате в погоне за котом (возможно, пытаясь при этом метнуть в него соску), в будущем станет РЕЙНДЖЕРОМ.
    6. Младенец, который, а) будучи некормленым, ревет во всю глотку (надеясь, что на его зов придет Высшее Существо (мама) с бутылочкой молока);
    б) получив по носу от собрата-файтера из пункта 2, ревет во всю глотку (надеясь, что на его зов придет Высшее Существо (мама) и прогонит паразита) - скорее всего, КЛЕРИК.
    7. Ребенок, который любит слушать на ночь сказки, а потом подтащить к себе книгу и попытаться повторить процедуру чтения вслух, подражая родителю, - подающий надежды ВОЛШЕБНИК.
    8. Если же он, отчаявшись понять речь мамы\папы, а тем более написанное в книге, с воплем отбрасывает ее прочь и начинает придумывать собственные слова и их вопить, - то он почти наверняка КОЛДУН.
    9. Дите, постоянно сидящее в люльке и обзывающее собратьев словами, услышанными им от младенцев из п.7 и 8, - это БАРД.
    10. Младенец, защищающий в своих объятиях кота от преследований рейнджера (и пытающийся остановить преследователя, бросая в него горшок с кактусом), обладает задатками ДРУИДА.
    11. И последнее: если младенец не умеет читать, то он ВАРВАР!
     
    ТаэльДата: Вторник, 27-Марта-2012, 13:49 | Сообщение # 28
    4 уровень
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 45
    Статус: Offline
    Хммм... У меня подрастает файтер - колдун...

    Когда женщине нечего сказать, это не значит, что она будет молчать!
     
    VolkДата: Четверг, 29-Марта-2012, 17:28 | Сообщение # 29
    8 уровень
    Группа: Пользователи
    Сообщений: 124
    Статус: Offline
    Ага, с престижем убийца.
     
    Вильварин_ЛиадонДата: Пятница, 15-Июня-2012, 16:48 | Сообщение # 30
    2 уровень
    Группа: Игроки
    Сообщений: 21
    Статус: Offline
    Персонажи, которые хоть раз ,но были в каждой фэнтази-словеске:
    1. Суперчитерский плохой персонаж, несущий всякую фигню и окруженный свитой, отыгрываемой тем же игроком.
    2. Игрок, дерущийся/играющий между собой двумя или более своими персонажами.
    3. Игрок-нытик.
    4. Паладин. Светлый, добрый, тупой.
    5. Сын Сатаны/Люцифера или, на крайняк, приближенный к Богу/Дьяволу ангел.
    6. Кавайный мальчик с кОтаной.
    7. Няшная фигня с кошачьими ушами.
    8. Местные придурки, которые созданы ради стеба.
    9. Персонаж, который не помнит своего прошлого.
    10. Персонажи, которых преследуют враги/осасины/некроманты/ангелы/светлые паладины/охотники на нежить/мародеры/долбоебы.
    11. Крутой персонаж главного админа (или несколько).
    12. Чувак, который ВСЕГДА забивается в самый темный угол таверны.
    13. Девушка, которую вечно нужно спасать.
    14. Персонаж, которого обделили законной властью и он хочет вернуть трон.
    15. Игрок, пытающийся пропихнуть перса с узаконенным читерством.
    16. Персонажи, говорящие на своем языке.
    17. Дракон.
    18. Чувак, мстящий за тяжелое детство/сожженное село/домашнего хомячка.
    19. Персонаж, которому 100500 лет ,но выглядит на 25.
    20. Персонаж, который старше мира.
    21. Сверхскоростной персонаж.
    22. Многокровки с тремя или более кровями (но при этом няшки).
    23. Персонаж, который убил родителей.
    24. Персонаж, жаждущий всем помочь.
    25. Персонаж, который попадает в те локации, куда попасть нормальному персонажу невозможно.
    26. Игрок, помешанный на вирте.
    27. Персонажи, играющие неделями в одной комнате (нередко сопровождает п.26).
    28. Персонаж нетрадиционной ориентации.
    29. Персонаж с фиг-его-знает-какой-расой.
    30. 15-летние ассасины/воры/убийцы/маги.
    31. Дети-индиго, рожденные со сверхспособностями.
    32. Персонаж, меняющий дома как перчатки.
    33. Персонаж, не ночующий дома.
    34. Персонажи, влюбляющиеся с первого взгляда и навсегда и сразу же прыгающие в койку.
    35. Замкнутый в себе дебил, который ведет себя как хочет.
    36. Персонаж, который не спит и не ест.
    37. Женский персонаж, беременеющий по желанию.
    38. Персонаж в бронелифчике (или хотя бы в платьях с разрезами от бедер).
    39. Персонаж, дерущийся в туфлях на шпильках.
    40. Персонаж, носящий на себе оружия общим весом килограмм на 120.
    41. Персонаж с суперсумкой.
    42. Персонаж ,несущий фигню с пафосно-философской мордой.
     
    Форум » Словеска » Разговор у костра » Юмор
    • Страница 2 из 3
    • «
    • 1
    • 2
    • 3
    • »
    Поиск: